最後に、潜在的に最も重要なのは、グループがうまくない場合でも、襲撃にプレイヤーを取得すると、挑戦のために多くの困難な内容を行うにそれらをフックする可能性が副作用を持っています。あなたは、彼らの選手をフックする場合、戻ってくるだろう、これは襲撃プレイヤーベースを拡大していきます。より多くのプレーヤーは、RAID、ブリザードのRAIDのコンテンツがありますより多くの圧力と我々が得るより多くの。それは侵入者として私にはかなりポジティブだ。 ランダムRAIDツールの最大のマイナス面のひとつは、あなたはおそらく、多くの異なるサーバーから多くのプレイヤーとマッチングされるので、それははるかに難しく永久的なRAIDグループに取り出すことができるということです。あなたは通常、その襲撃後に別の襲撃にプレイヤーを再招待することはできませんためです。それはほぼ不可能で恒久的なRAIDと社会集団を形成してなるだろう。私には永久的な社会的なグループがすべてに約ある何襲撃であること。 もう一つの大きな欠点は、特に25選手襲撃のRAID構成が、はるかに複雑な無作為に一緒に5人の英雄的なグループを入れしようとするよりもです。 25プレイヤーの襲撃を気にしない、さらには10選手の襲撃のためにシステムに組み込まれたいくつかの深刻なロジックがあるように必要になります。グループは3戦士タンク、6パラディンヒーラー、すべての遠隔または近接DPSで形成されてしまった場合には、想像できますか?あなたは、DPSの反対側の型を必要との戦いで苦労したいか、その必要に応じてグループAoEは治癒、または暴落AoEを必要としていました。グループ·バランシングでは、大きな問題であり、要因の多くはそこに行く。 グループを作成したら、どのようにリーダーを選ぶのですか?それらを聞くことが起こっているもっと重要な人、あなたは、それらがあなたがリーダーとして選ばれているかどうかという方法を証明するのですか?それが難しい彼らはすべてのギルドメンバーである場合、誰もが何日か空襲でリッスンするように取得するのに十分です、PUG、複数のサーバからの選手で構成されたPUGを気にしない気にしない!当局は、ランダムプレイヤーと一緒にスローされる最初の5分で行うのは難しいが示さスキル、経験、知識によって獲得されものです。 それはプレーヤーが恐らく別のサーバからであろうので、後日再編成することはほとんど不可能であろう、グループは解散し、任意の時間としてレイドロックアウトを管理するのは難しいかもしれません。これを回避するひとつの潜在的な方法は、ランダムRAIDとして得たいずれかの襲撃のためにめちゃくちゃ短いロックアウト期間を持っているだろう。この日のように少しの、おそらく唯一の非現在のRAIDのコンテンツにダウンする可能性があります。ひとつのアイデアは、以前のパッチよりも古いの襲撃のみを使用することです。
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